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台詞書いてくれた人乙です。 -- (名無しさん) 2010-12-30 00 30 53 レリウス勝利台詞:デトネーター…………一体何なんだ。貴様、それは回収させてもらおうか。 -- (名無しさん) 2011-10-08 15 02 57 対ラグナ戦 さすが蒼の魔導書だ。 私でなければ、ひとたまりもなかっただろう。 -- (名無しさん) 2012-12-11 14 47 44 対バング戦 イカルガといえば忍者だが、私の持っているデータとお前とでは、 かなり誤差があるようだ……お前は本当に忍者か? -- (名無しさん) 2012-12-11 15 10 51 対イザヨイ:いかに強大な力をもってしても、力の本質を忘れた者に私は負けん。 -- (名無しさん) 2012-12-16 19 00 12 現在CP勝利台詞情報無し アラクネ、アマネ -- (名無しさん) 2013-01-25 07 21 00 対ココノエ 全く、私に任せておけばいいものを…まぁいい、好きにしろ。 -- (名無しさん) 2013-12-25 08 56 47 対カグラ 流石は「黒騎士カグラ」……ブランクは感じないな。 対テルミ ココノエ。テルミと呼ばれる男を拘束した。次の命令を頼む。 -- (名無しさん) 2014-10-31 23 23 52 対セリカ戦:やれやれ…あまり無茶はするなよ。 -- (名無しさん) 2014-11-24 11 39 44 対Λ戦:気のせいか、以前とはどこか違うな…? -- (名無しさん) 2014-11-25 23 30 30
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コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 214+D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。ためている間は立ちガード状態。 スパークボルト 41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。大抵の飛び道具を貫通する上、ヒット後は追撃可能。 ディストーションドライブ マグナテックホイール 236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。切り返しやコンボに使う。 テラブレイク →236236B ホイールからの追撃。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター レバー2回転C(タメ可) 決まると相手の心が折れる 必殺技 ギガンティックテイガードライバーコマンド投げ。いわゆるスクリュー。A版はBより投げ間合いが広く、掴みモーション中に無敵時間がある。B版は威力が高く技後の硬直も少ないため、B版のみAスレッジにまで繋がる。 相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜められる時間はA>B。引き寄せる速さもA>B ただし溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しない(=引き寄せ続ける)。最大まで溜めるかボタン離しで投げ成立。特にA版は溜められる時間がかなり長いので、投げ間合いに入ったらすぐボタンを離そう。 アトミックコレダー空中の相手のみ掴める対空投げ。ヒートナックル。斜めに突き出した手の先端につかみ判定があるので、通常はそれより低い位置にいる相手は掴めない。よって低空ダッシュなどにはまったくの無力。 相手空中限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しないので、手の位置に相手が来たらボタンを離そう。ヒット後は着地まで受身不可だが、補正ポイントが非常に高いため、コンボに組み込めても2回程度。その後は空中で受身を取られる。 スレッジハンマー踏み込みながら前下方を手で勢いよくなぎ払い、追加入力で両手を振り下ろす。A版は発生が早く移動距離が短い。ガードさせてわずかに不利。Cから連続技になる。B版は発生がおそく移動距離が長く、後半を当てた場合はノーマルヒットでも2Bクラスの技が繋がるくらい有利。ガードさせても微有利を取れる。1段目カウンターヒットは長時間硬直。2段目カウンターヒットで地上すれすれまで受身不可のバウンド浮き。どちらもコンボに移行できる。 1段目は飛び道具判定に対するガードポイント付き。かなり速い段階からガードポイントは発生し、動作中は耐えられるダメージ分までは何発でも耐えられる。「飛び道具判定」に対してのガードポイントなのでジンやノエルのD攻撃なども無効化。安定連携と思って使ってくる相手にはガンガン割り込もう。下段判定の飛び道具(アラクネのJ2Dなど)もガードポイントで取れる。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 追加入力はガードされると確反。のみならず1段目と2段目の間に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。B版は更に遅いため通常技でも余裕で割り込まれる。CSⅡから飛び道具判定に対するガードポイントが追加された。 ガジェットフィンガーダウン追撃専用のコマンド投げ。成功後はコマンド投げと打撃技の択一を迫るのがセオリー。 CSⅡから固定ダメージ100。 ボルテックチャージ上中段に対するガードポイント付きで電力を溜める。当然長く溜めているほど大きく溜まる。相手が近づいてこないようならどんどん溜めたい。だが下段に対して無力なのと、終わり際に少なくない隙があることに注意。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 スパークボルト超高性能な飛び道具。発生が早く弾速が速く判定が大きく相手のほとんどの飛び道具を一方的に消し、当たるとワイヤーヒットして連続技に行ける。さらに磁力もつく。近距離で見てからガードするのはかなり難しい。相手の飛び道具や遠くからの低空ダッシュを見てから合わせる出し方が効果的だが、相手が動きそうなところでぶっぱも全然あり。これが撃てる状態だと相手は及び腰になりがちなので、撃つそぶりを見せつつガンガン攻めよう。もちろん確定状況には容赦なくぶっ放そう。 至れり尽くせりの性能だが、コマンド成立直後に電力ゲージを消費するので、無理に割り込みなど使うとスパークが出る前に潰されて電力ゲージだけなくなったりする。過信は禁物。 また一部の技やカルルのオートマタに当たった場合は貫通せずに消滅させられる。(オートマタにはダメージは入る) 消される技(確認したもの):麗しのカンタータ、萬駆嵐禍陣 ディストーションドライブ マグナテックホイール磁力をまとったダブラリから叩きつけ。発生まで全身無敵かつ回り始めてから半分過ぎくらいまでは攻撃に対するガードポイントつき。最後の叩きつけは中段。回っている間は相手を弱く引き込む。磁力がついている場合、引き込みの力はかなり強めになる。主な使い道は割り込みやコンボ。バリアバースト狩りにも安定して使える。発生はあまり早くないので詐欺飛びなどに注意。また、発生保証つきの攻撃時間が長い飛び道具(fマルg、カンタータなど)は途中から潰されるので注意。ガードされると反確。 回転中の判定は相手の攻撃判定と相殺してしまうことが非常に多く、相殺キャンセル無敵技やラピッドキャンセルでガードされてしまう。出始めの長い無敵時間で相手の攻撃をスカしつつぶち込むのが理想的。また無敵時間が長く相殺判定のない大噴火などには一方的に負ける。 テラブレイクマグナテックホイールから出せる追加ディストーションドライブ(実質ゲージ100%消費)。正拳突き。ホイールをガードされてると最速で追加入力しても無敵技などで割り込まれる。ヒットしていた場合、入力が速すぎるとすかり、遅すぎるとダウン追い討ちになってしまう。相手が落ち始めて一拍後(体力ゲージのやや下)にコマンドを完成させる感じでちょうど当たる。また、ガードバランスが少しでも相手側に寄ってればガードブレイクするのでDANGER状態の相手に無理やりガードさせるのもありか? ジェネシックエメラルドテイガーバスター超ダメージのコマンド投げ。出始め無敵あり。相手のニュートラルモーションを掴んだ場合は投げぬけのマークが出ず問答無用で投げる。ダメージは約5630で、5割ほど一気に持っていくので一発で逆転もあり。例のごとく相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せのスピードがかなり速く、また溜めっぱなしでも相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる。主な用途は割り込みや差し込み(相手がガードorヒット硬直後の紫!!時以外は投げぬけ不可)。磁力がついてるとかなり離れた相手のけん制も投げられるのでぜひ狙いたい。技の無敵時間があまり長くないことだけは注意しよう。
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メモ程度に。3CCの蹴り上げが今までと違って3C中でもキャンセルできるようになってる。間合いをよく考えておくこと。 -- (名無しさん) 2013-02-20 21 24 45 家庭版チュートリアルにあるように低空Dは地上Dより増加速度早め。 -- (名無しさん) 2015-01-21 14 10 12
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 スレ内のヒント 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSIIのコンボは入るので、そのまま使える。 爆弾セット時6→3に変更。 攻撃力が下方修正された代わり、にゃんこやバットからコンボが入るようになった。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-10-08 09 26 41 6Cヒットしても相手が浮かなくなった。 CHでは浮く -- (コルネイユ) 2011-10-11 15 30 58 6C FC対応になってFCなったけど浮かなかった気が…。 -- (H E) 2011-10-11 15 48 02 やはり6CはFCでも浮かないようです。 -- (名無しさん) 2011-10-19 21 59 58 キャラクター性能 キャラコンボレートが減少(80%→70%) ▲ ▼ 通常技 5A 全体調整に倣い、ダメージが増加(220→300) 連打キャンセルが無限回から3回に制限された。 5B 発生高速化?(アルカディアによれば1F早くなったらしい) 前進する速度が速くなった? 2B ダメージが増加(400→500) 喰らい判定が増加した? 5C 初段補正が減少(100%→90%) 2C 同技補正が追加(70%) 6C 同技補正削除 地上ヒットで相手が浮かなくなった(空中ヒット時はそのまま。浮きが減った?) 3C 初段補正が減少(90%→70%) CH時、緊急受身不可になった。 JA 連打キャンセルすると2hit目以降のダメージが300になる(バグ?) JB ダメージが増加(400→480) JC 着地硬直が削除 J2C 乗算補正が一度のみになった 後ろ投げ 一部のキャラが端でバウンドしないバグが修正された ▲ ▼ 必殺技 エアペルシャ フェイタルカウンター対応技に 入力からやや遅れて弾属性無敵になるように(派生すると消滅?) RC時、自動で振り向くようになった マミサーキュラー 初段補正が減少(100%→80%) ミスティックモモ 鈍器投擲時の受身不能時間が増加 フォーリンメロディ 横方向への移動距離が減少 キュアドットタイフーン 初段の受身不能時間が大幅増加(補正が厳しい状態でも繋がるように) 1hit目の初段補正が減少(100%→70%)、乗算補正が一度のみになった。 保障ダメージが減少(30%→20%(全Hitで1338が892に)) ▲ ▼ マジカルシンフォニー マジカルにゃんこ 初段補正が減少(100%→60%) CH時バウンドするようになり、コンボに繋げられるようになった。 手元にも攻撃判定がついた マジカルピコハン 地上版の初段補正が増加(80%→90%) 空中版の初段補正が減少(100%→80%) 地上版CH時、バウンドするようになった。 マジカルピコハンすぺしゃる 地上版の初段補正が増加(80%→100%) 空中版の受身不能時間が増加。ハンマーコンが出来るようになった。 マジカルバット 受身不能時間が増加、端バウンドするようになりコンボに繋げやすくなった。CH時は1時方向に飛ぶようになった。 初段補正が減少(100%→50%) 同技補正が追加(10%?) マジカルフライパン ダメージが増加(400→500) 空中版の初段補正が減少(86%→70%) マジカルボム ストック数が3個に減少(強化版は6個のまま) 初段補正が減少(100%→80%) 発射時、レバー前後入力で着地点を調節できるようになった。(モモでの3連射は距離固定のまま) マジカルミサイル 初段補正が減少(100%→80%) -- (管理人) 2011-12-18 22 03 10
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ツバキの衣発動時と同時に攻撃すると衣発動時のモワモワがずっとステージに残るようになります。 モワモワが残る回数は限度がありますが、ステージ全域を埋めることはできました。 自分はたまたまトレーニングしていたハザマで発見したんですが、2Pをツバキにして、衣発動を録画させて、 衣発動した瞬間にハザマの2Bを当てると成功しました。 成功の目安としては衣発動時に2Bの足が伸びきっていたら成功です。 他のキャラでは試していませんので、他キャラは分からないです。情報不足すみませんm(__)m これで全域をモワモワで埋めると処理落ちしたり、長時間やっているとフリーズするなんてこともあったので、torne録画中だったりの人は気をつけて下さい。 他キャラで成功した例があればコメントで追記してほしいです。 ついでにバグの感想とかも聞けたらいいなと思っています。 -- (デッドスパイクさん) 2010-11-01 01 14 53 ヴァルケンハインを使用時に、対戦相手がバングだった場合のみ可能。 ヴァルケンハインでバングを投げるときに投げた瞬間にラピッドキャンセルすると、 滑ります。とにかく滑ります。通常端付近でしか出来ない投げ<ステップ<2C~などが当たるようになります。 目安などは無いですが、多分ヴァルケンハインが投げるに一度敵を後ろに行かせるのが原因と思います。 ゲージが十分ある時などに、真ん中で投げをしてしまった場合には使える?と思います。 自分はヴァルケンハイン専門ではないので火力の高いコンボに繋がるかは分からないですが、やるだけ楽しいですw これは仕様なのかバグでは分かりませんが、実戦で使えるレベルだと思って います。 ※ただし相手がバングに限る。というのは覚えておいて下さい。他キャラでも詳しくまで試してはないので分からないですが、 自分が全キャラ試して出来たのはバングのみでした。 -- (デッドスパイクさん) 2010-11-01 01 34 48 ネットに繋いでないから分かんないんだけどラグナでダウンさせてない時にベリアルエッジを受け身をとれないように当ててもまだ終わりじゃねえぞが出せるバグは修正されたのかい? -- (名無しさん) 2010-11-21 22 43 22 ヴァルケンハインの投げからの滑りをやると 普通は壁際じゃないとできないコンポができました 投げ(滑り)>2C>4B>立ちB>jcB>jsB>236B>斜め上D>狼A>狼A>214D こういうの書いたことないから変な所あったらすいません。 ちなみにこのコンポは最初ヴァルケンが右側にいる時のコンポです 投げ滑りやるとバングの後ろに回り込むようですね -- (直メン) 2011-01-30 23 28 44 ↑の補足、投げた瞬間しゃがむとバングが上を通り過ぎます -- (直メン) 2011-01-30 23 31 31 何回もすいません; 右側じゃなく左側でした; -- (直メン) 2011-01-30 23 32 44 ヴァルケンハインの投げ滑りアラクネもできました -- (名無しさん) 2011-02-01 14 05 22 ツバキwikiより。 審罰・天ヲ刈ル焔で空中の相手をガークラさせると、相手が画面端まで吹っ飛び後、 その位置から相手が動けなくなり、バースト含む全ての行動が出来なくなる現象があります。(攻撃を当てれば復帰?) 尚、そのままタイムアップ時は、通常よりかなり長い時間がかかりますが、勝敗の判定は出るようです。(勝利演出無し) -- (名無しさん) 2011-02-19 17 18 11 カルル2人の時、片方が超必中に もう片方が必殺技やるとヒートゲージ 50%消費したタダの必殺技がでる -- (名無しさん) 2011-02-19 23 17 45
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通常技 A系統 A:jc可能、連打キャンセル可能。肘打ち、打点が高いがリーチが短い。発生は5F。ノエルの攻撃の中で発生が最速の攻撃である 2A:連打キャンセル可能。上段。しゃがんで銃で突く。リーチは長め。Aには繋がらないので注意 6A:ヒットさせると浮く。上半身無敵で対空に使える。エリアルのダメージが見込めないので、ひきつけて当てて6Cにつなげられるとなお良い JA:連打キャンセル可能、発生が早い。拾いや空対空に利用 B系統 B:銃を横に振る、打点が少し高め。相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる 2B:数少ない下段。中下段で崩したい場合重要な攻撃になる。発生は2Aより早く。連打可能と意外に優秀。しかし、のけぞり時間等はA攻撃と同じ 6B:割と発生の早い中段技。強制しゃがみ食らい効果がある。キャンセルフェンリルが繋がる JB:横方向にそこそこ判定が強い。先端を当てる感じで使うとよい。JA,JCにキャンセル可能 C系統 C:JC可能。前方方向に銃を出し発砲。前回のCと違い踏み込みがないのでリーチは短いが全体硬直が軽減。 2C:2ヒットする。当たってもダウンしない。ノエルの攻撃で唯一ガードされた時微有利なので、固めのときにガードされたらここで止めるべき 6C:2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目) 1段目の投げ行動キャンセルで拾い直しにくくなった。ループできる箇所は要確認である。2段目は空中ガード不可&ガードプライマー削り効果。 JC:3ヒットする技。飛び道具を打ち消す効果がある。J攻撃だが飛び道具判定なため屈ガ可能。JA,JBにキャンセル可能 3C:スライディング→足元を射撃。スライディング部分は当たり判定無し。 下段。相手がしゃがみ食らい時のC系統やB,Cのカウンターヒット時からのみつながる。めり込んだりすると反確。非常に低姿勢のため、相手の牽制技をくぐって攻撃できる。ヒット後はダウン。22Cで追撃可。飛び道具判定なためテイガーのスレッジなどで無力化されてしまう
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キャラクター概要 主人公の第二のライバルな敵役。 好きな方向に飛び道具(鎖)を投擲し、各種派生により鎖の先端まで異なる軌道で移動が可能なドライブ「ウロボロス」が特徴。 遠距離からの牽制として強力であり、本来機動力の低いハザマが接近するための手段にもなるなど、立ち回りの中心となる。 ドライブ以外にも高い対空性能、中段・下段や無敵付きのコマンド投げを使った択一攻撃、コンボに割り込みに使えるDDなど、見るべき点は多い。 多くのキャラが得意とする中距離戦で通常技が届かず、ドライブも機能しにくいという一面もあるが、全体的にはバランスの取れた性能を持つ。 CSIIでは、主力となるDD「蛇翼崩天刃」を使うためのゲージの収入源だった通常技が弱体化し、画面中央での空中コンボはほぼ不可能になった。 しかし、全体的には技一つ当たりのゲージ増加量が増え、エリアル時のゲージ回収率はさらに増加。 また蛇刃牙の性能変更などで地上での運び能力が上がり、画面端に追い詰めれば従来どおり空中コンボへ繋がる。 技性能変化で結果的に、いい位置で起き攻めに行ける状況が増え、烈閃牙と大ダメージを見込める残影牙の2択などの状況判断の面白みも増した。 ドライブの回復効率が悪くなったことで逃げ能力は低下したものの、画面中を飛び回る高い機動力は健在。 総合すると、CS2の全体的な方向性の通りに強化・弱化されているが、前作とほとんど同じ動きが可能。 弱点は、基本立ち回りがドライブによる牽制頼みの逃げ腰な立ち回りなため、体力でリードされると取り返すのが厳しくなること。 また、ゲージが50%無ければ、(CS2でさらに拍車のかかった)本来の火力の低さと、 一旦触られたときの切り返し手段の乏しさを補うことが出来ないため、空中コンボによる大ダメージ+ゲージの回収はミスが許されない。 扱いは比較的簡単ながらも、腕前次第でトリッキーな立ち回りも可能でコンボも伸ばせる、使って楽しい・極めて楽しいというキャラとなっている。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- 鎖を飛ばして攻撃、鎖の先端の位置に向かって移動が可能 必殺技 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下4つのどれかに派生。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せるブロウ →構え中断 「蛇刹」中にD 構えキャンセル。ミスキャンほど速くは出来ない。 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージ無しだが、無敵があるコマ投げ 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B 天に向かって思いっきりハイキック。発生が早く、ヒットすると真上に画面外まで超吹き飛ばす。 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 アストラルヒート 千魂冥烙(センコンメイラク) 1632143D 見た目はレイジングストーム。コマンドもレイジングストーム。テーレッテー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、J2C=ジャンプ2C、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 5B 5C 2C B霧槍 尖晶斬 5(6)HIT dm 5Bは最短入力でOK。CSはCTよりも霧槍の発生が遅い コンボ2 5D(dc) 5C 霧槍 突晶撃 微ダッシュ6C(dc) 5C(hjc) J2C 空中C霧槍 尖晶斬 9HIT dm ダッシュキャンセルはヒットorガード時のみ有効 ダッシュ慣性を利用した6C先端当てから更にダッシュキャンセルで真下に潜る
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236236A 変な蟲が出る。敵の攻撃でヒットすると蟲から幼虫が出て当たると「 -- 名無しさん (2010-07-02 18 12 09)